Lehrforschungsprojekt “Neue Medien”
Amokläufe, Killerspiele und meine Uni

Die englische Übersetzung für „Amok laufen“ lautet: „run riot“, „run amok“ oder einfach nur „go postal“.

Dieses Wortspiel ist dem Umstand geschuldet, dass die meisten Amokläufe der letzten 30/40 Jahre in den Vereinigten Staaten von Angestellten der amerikanischen Bundespost begangen wurden.

Der Fokus der öffentlichen Berichterstattung liegt jedoch auf Schülern und Studenten, die ihr Lebensende im so genannten „erweiterten Selbstmord“ suchen.
Hierbei wird häufig ein Zusammenhang zu „Gewalt-“ bzw „Killerspielen“ gezogen.


Und die Zahlen, die in regelmäßigem Abstand in Studien präsentiert werden, scheinen dieser Darstellung recht zugeben:
Eine ganze Generation die vor dem PC schreckliche Szenen konsumiert, das Töten trainiert und sich so auf den „öffentlichen Auftritt“ vorbereitet.
Eine ganze Generation verstumpft vor dem Computer.

Gleichzeitig scheinen neuere Studien nicht recht ins Bild zu passen.

Wie etwa die, medienwirksam unter dem Titel „Grand Theft Childhood“ (in Anlehnung an ein beliebtes Ballerspiel) herausgegebene Studie des Institutes für Psychartrie und Medien der Harvard Universität.

Hier wird von „Leistungssteigerung“, “Sozialkompetenz“ und „erhöhter Konzentrationsbereitschaft“ gesprochen.

Ist vielleicht nicht alles, was vor dem Computer geschieht für den Beobachter auf den ersten Blick ersichtlich?
Was tun Jugendliche eigentlich den ganzen Tag am PC. Und warum tun sie es?
Welche Fähigkeiten werden trainiert? Was lernt der Heranwachsende vielleicht ohne es zu merken?

Welche demokratischen Kompetenzen können zum Beispiel in so genannten „Masive Multiplayer Online Rollplay Games“ erworben und trainiert werden?
Welchen Nutzen kann einer Gesellschaft zu Gute kommen, wenn hunderte Spieler ihr Handeln durch demokratische Mechanismen aufeinander abstimmen um ein gemeinsames Ziel zu erreichen?

Können so komplizierte Phänomene und Termini wie „öffentliches Allgemeingut“, „Opportunitätskosten“ und „Trittbrettfahrer-Dilemma“ Einzug in die Lebenswelt von Jugendlichen finden, ohne dass diese dabei an verstaubte Sozialkunde-Stunden in der Schule erinnert werden?

Ist das, was der Heranwachsende lernt abhängig von den Spielen, Programmen und Anwendungen, welche er benutzt, oder spielt das Umfeld, in dem die Erfahrungen mit dem Computer gewonnen werden eine prägende Rolle?

Warum spielen manche Jugendliche lieber, und andere Chaten bis die Leitung glüht?
Wovon hängt es ab, ob Kinder und Jugendliche lieber alleine vor dem PC sitzen oder sich mit Freunden vor dem Monitor zusammenfinden, sich mit diesen von zu hause aus virtuell treffen oder diese „Freunde“ erst in den Spielen, in Chats und Foren kennen lernén.

Viele Fragen rund um den Komplex der so genannten „neuen Medien“ sind offen, bzw wurden noch nicht einmal gestellt.

Eine angesehene Methode das Umfeld von Menschen (in einer westlichen Gesellschaft) wissenschaftlich zu verrorten bietet das „Sinus-Milieu-Panel“.

Wir, die Teilnehmer des Lehrforschungsprojekts “Neue Medien”, haben uns zum Ziel gesetzt, herauszufinden, ob es möglich ist, dieses Modell um den Determinanten „Nutzung der neuen Medien“ zu erweitern.

Anders formuliert, lautet unsere Forschungsfrage:
„Gibt es milieuspezifische Mediennutzungsprofile?“

Wenn jemand gute (wissenschaftliche) Literatur zu den oben genannten Themen hat, so freue ich mich über einen kurzen Hinweis in den Kommentaren.

UPDATE: DAS GANZE WURDE MITTLERWEILE VON UNS VERÖFFENTLICHT! -> [Link]




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  2. May 30, 2010: Back to the future - BEAT SIDE

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